22 de diciembre de 2012

Reseña: Dead Space 2

Esto me está empezando a gustar más de lo que creía...

Al final de la primera entrega, logramos derrotar a la Mente Colmena, y estrellamos un asteroide de proporciones épicas sobre Aegis VII. Nos metimos en una lanzadera y terminamos a la deriva en el espacio. Aparentemente nos levantaron por ahí, como si fuésemos alguna puta al margen de una ruta, y nos depositaron en una instalación médica/minera denominada "El Eje"
En esta ocasión, estamos atrapados durante una contienda por el título de 15 capítulos de largo con los malos, mientras intentamos evitar convertirnos en una estadística a cuenta de ser el "Paciente #4" en una especie de experimento megalomaníaco que involucra un obelisco de origen alienígena conocido como "La Efigie"
Y por supuesto, este experimento salió como el orto (pff, no me sorprende) y ahora hay aliens por todos lados Y TODOS ESTÁN TENIENDO UN MAL DÍA, y si fueses Hans Tiedemann, harías probablemente lo que él hizo. Ajam, vamos a declarar una ley marcial y vamos a limpiar todo rastro de que este error siquiera sucedió... incluyendo a todos los sujetos de prueba y, ehm... ehmmm...

CORRE ISAAC CORRE!!

Si, eso que ven es una camisa de fuerza. Yo estuve igual de preocupado...

















Así que ahora, Isaac está correteando por esta estación espacial, siendo apuñalado por la espalda a cada esquina que cruza por escuadrones SWAT de aliens que solamente desean rebanarlo en pedacitos muy muy chiquititos, para después cenárselo como si fuese sushi...
Ah, y para ponerle una pequeña cereza en la punta del postre, empezamos el juego en una camisa de fuerza. Así como lo vieron arriba, nomas. Y no es una escena automática... en estas condiciones, vos tomas control del personaje (inserte risa diabólica) Y como si fuese poco, Isaac está encargado de sacarse de la cabeza algunas alucinaciones que está teniendo respecto de su novia muerta, Nicole Brennan.

Así queeeeee.... ¿cómo sobrevivimos a todo este caos y destrucción?

Con nuestra confiable colección de armas upgradeables, por supuesto. En un estallido del pasado, nuestras preciosas herramientas de minería vuelven a hacer su aparición triunfal. Naturalmente, esto es survival horror... no nos revolean munición como si acabásemos de destrozar una piñata. Las indicaciones metódicas para desmembrar a los enemigos siguen pendientes en esta entrega.

Otras cosas que acarreamos del juego pasado son: el módulo de telekinesis, y el arma de estasis. Nuestro querido módulo de telekinesis ha recibido una tuneada. A efectos prácticos, lo he encontrado mucho más rápido... en lo que respecta a la velocidad en el que atrae las cosas, y la velocidad a la que las lanza. Si bien vamos a utilizarlo en su mayoría para resolver algunos rompecabezas, ahora tiene aplicaciones ofensivas que consideraremos bastante más seguido que en la entrega anterior.

Nuestra arma de estasis también ha recibido un retoque importante... su duración es ahora mucho menor, lo cual nos va a complicar la existencia terriblemente tanto a la hora de resolver rompecabezas, como para aplicarla en combate. Pero no es motivo para desesperarse, ya que por cada una de cal... hay una de arena. No sólo están disponibles upgrades para alargar la duración de la estasis, sino que ahora se le agregado la recarga automática al módulo permitiéndonos disponer de un disparo nuevo cada 100 segundos.

Y a nuestro querido y viejo Banco de Trabajo se le ha agregado la opción "Reespec" la cual nos permitirá quitar todos los nodos que hayamos aplicado en X arma, para poder ubicarselos a otra, todo por el módico precio de 5000 créditos.

En el apartado "ARMAS" (el que más nos importa... teniendo en cuenta que nos van a asaltar una tonelada métrica de enemigos en cada esquina de nuestro recorrido por el juego) tenemos dos incorporaciones nuevas a nuestro arsenal. La pistola de Javalinas, y el arma Detonadora. La primera, es bastante directa, por decirlo de algún modo. Lanzaremos proyectiles hacia los enemigos y el disparo alternativo nos permitirá electrocutarlos mientras están empalados. No tan efectiva como la hacen parecer, ya que requiere de una tonelada métrica de nodos (la moneda principal a la hora de upgradear nuestro equipo) para realmente hacerla funcionar.

Nuestra OTRA arma nueva es la Detonadora. Esta dispara unas minas, cuya trayectoria es curva, que explotan al impacto. De no impactar contra ningún cuerpo, van a pegarse contra la superficie y desplegarán una red láser que actuará como gatillo para dispararse. Útil de maneras infinitas en numerosas situaciones distintas, y especialmente en los encuentros con enemigos que se dan en gravedad cero, ya que el proyectil viaja recto hacia su objetivo.

Obviamente, ya que tenemos armas nuevas... nuestros enemigos también tienen que estar al día. Vuelven los Slashers, los Lurkers y los Leapers. Y a ellos se le suman muchos nuevos enemigos.

Uno de ellos es esta especie de mini-Slashers, que siempre van a atacarte en manada mientras chillan como si fuesen cerdos al tiempo que te rebanan en pedazos. Mueren de un sólo tiro, lo cual... si bien puede parecer un alivio, no lo es tanto. Al aparecer siempre en grandes números, apuntar puede resultar complicado, y no son para nada lentos. A eso hay que sumarle que si te trepan encima, te obligan a realizar una acción específica (apretar E como un poseso) y mientras lo haces... todos los demás te rodean, y sistemáticamente van a reducirte a una pileta de sangre viscosa.

En ciertas áreas del juego, en su mayoría las pobladas por cajas y cubierto, pueden aparecer Stalkers. Estos muchachos son una especie de velocirraptor, y se mueven con una agilidad sorprendente. Un almacén lleno de estos muchachos te pone los pelos de punta... ya que probablemente no se queden a pelear una vez que te golpean, y estén mucho muy dispuestos a jugar una guerra de desgaste hasta que des el resbalón final.

Otros novatos en la categoría "Alienígenas Atemorizantes" son los Cysts. Estos bultos palpitantes pueden ser encontrados pegados a las paredes, los techos y al piso... particularmente en áreas oscuras. Suelen actuar como trampas, ya que están bastante bien camuflados. Hay que estar bastante atento al sonido, ya que suelen emitir un gorgojeo cuando te estas acercando demasiado. Muy cerca, y van a escupir esta bomba que te deja de culo en el piso (si es que no te mata directamente, claro está)

Y cierra el desfile, el Puker. Este muchacho siempre tiene la cena al borde de la garganta. Es el sniper especialista de los malos... con dos clases distintas de ataque. Su vómito de larga distancia, consiste en un proyectil que va a ralentizarte... seriamente. Si, ahora los necromorfos tienen stasis. Llorá, yo ya lo hice. Su otro ataque es un chorro de media distancia, el cual hace MUCHO daño.

Diferencias notables con su predecesor...

  • La gravedad cero: En la primera versión del juego, nuestra interacción en gravedad cero solamente nos permitía saltar de una superficie a otra. En esta ocasión, podemos flotar libremente en esta clase de espacios, lo cual abre un abanico de posibilidades por mucho más interesante.
  • "Capítulos" de juego: Se acabaron los niveles marcados por la subida al trencito. Ahora, para indicarnos que hemos avanzado en la trama, un pequeño cartel expresando el segmento de juego que hemos comenzado aparecerá en la esquina inferior derecha. El tema es que, con todo lo que sucede en el juego, simultáneamente... es bastante probable que nos perdamos la indicación. (no tan seguro de estar encantado con esto)
  • Mapa: Se acabó el mapa tridimensional del primer Dead Space. Si bien todavía mantenemos el localizador (que dibujará una línea en el piso, indicándonos el camino) este hacía al mapa algo altamente redundante. Ahora, nuestro localizador nos indicará, cuando está debidamente configurado, el camino hacía el próximo punto de salvado, banco de trabajo o tienda.
  • Isaac ahora habla: Esto le da una personalidad distintiva al personaje, en la que podés invertir. En una nota al costado, el guión y la actuación de las voces en Dead Space 2 son ambas geniales. Si bien la experiencia puede variar al jugar en idioma original, a efectos prácticos y con algo de tolerancia... la esencia es la misma.
  • El Modo "New Game+" Donde podés empezar un nuevo juego en mayores dificultades con lo que tenías en tu inventario la última vez que terminaste el juego.
  • EL MODO HARDCORE: Probablemente se pregunten porqué esto está en mayúscula. Es el modo más complicado de superar el juego. Una combinación de los dos modos anteriores (Difícil y Extremo) diseñada especialmente para aquellos locos del marote que creen que pueden completar el juego con tan sólo tres salvadas (lo que quiere decir que el juego debe completarse en cuatro sentadas) Ah, y no hay checkpoint restarts. Lo cual significa que, una vez que morís... morís. Ya está... a empezar de vuelta, o desde tu punto de salvado más inmediato. Esto me encantó.
  • Multiplayer: Volvió locas a muchas personas, a mi no me movió un pelo. Creo que me causó esa sensación rara... O sea, derrota absolutamente el objeto del juego, que es hacerlo sólo. Pero, por otro lado, lleva el juego a una onda Counter-Strike (donde sos humano o necromorfo) y te podés batir en duelo con otros jugadores.



Puntos finales:
El juego es excelente, y la gran variedad de dificultades para elegir le da un valor de Replay increíble. Es hasta el día de hoy que sigo jugándolo, y sorprendiéndome ante las variantes que puede dar (más allá de correr como nena en Hardcore para ver si llego a la puerta antes que los bichos) Los gráficos son hermosos, y los efectos ambientales de la primera entrega vuelven con todo.

2 comentarios:

Feanor Morgan dijo...

pase la final asi nomas ehh, ponene dificultad al juego =P

Nate River dijo...

Opiniones son opiniones. Yo estoy jugando ahora en Extremo (uno más abajo de Hardcore)

Y es muy "me tocas y te demando"